Jak a proč jsou prototypy povinné pro dobrý design

Nic vám nepřiblíží funkčnost finálního produktu než prototypování. Zatímco drátěné modely načrtávají plán a makety ukazují dojem a strukturu designu, je to prototyp, který oživuje „zážitek“ za „uživatelským zážitkem“. Tato krásná výzva k akci může vypadat skvěle na obrazovce, ale nebudete vědět, jestli to funguje na koncových uživatelích, dokud prototyp, na který nelze kliknout. Prototypy pomáhají nejen dokazovat koncepci, ale hlavně odhalují případné nedostatky použitelnosti za drátovými kostkami a maketami.

Jak tedy vlastně zavádíme tuto ochranu proti mimořádným schůzkám zúčastněných stran, nekonečným revizím a bolestným pozdním večerům ve fázi vývoje? Přestože jsme se dříve dotýkali správného prototypování v Průvodci procesním návrhem a dokumentací UX, pojďme se hlouběji zabývat tím, jak může prototypování přinést nebo narušit úspěch produktu. V tomto článku začneme zkoumáním nejzajímavějších důvodů prototypu a toho, jak prototypy zlepšují spolupráci, návrh a testování použitelnosti.

Zdroj: Bill Buxton, přes Donnu Lichaw

5 důvodů, proč potřebujete prototypovat

Zatímco přeskočení prototypování může během návrhu nějakou dobu ušetřit, tento přebytek může být ve vývoji mnohokrát ztracen. Pokud si lidé vyzkouší džíny před nákupem a vyzkoušením aut před podepsáním šeku, pak má smysl testovat vaše návrhy interaktivně, než začnou vývoj. Interakce je ostatně způsob, jakým uživatelé přistupují k návrhovým řešením svých problémů.

Zdroj: Swing stromu správy produktu

Abychom lépe pochopili, proč byste měli prototypovat, podívejme se na Todda Zaki Warfela, designéra, který napsal knihu o prototypování ... doslova. Warfel shrnuje body své knihy v prezentaci prezentace, kde můžeme vidět všechny relevantní důvody, proč přijmout prototypování. I když se liší v závislosti na designérech a jejich potřebách, některé univerzální výhody zahrnují:

  • Komunikace a spolupráce - Jedna věc je diskutovat o dokumentaci požadavků, ale je to úplně jiná úroveň imaginativní spolupráce, když obě strany mohou hrát s prototypem a prozkoumat omezení a možnosti. Dokumentace může být nesprávně interpretována, ale zkušenosti jsou sdíleny.
  • Měřte proveditelnost a současně snižujte množství odpadu - Drátové snímky, makety a dokumenty s požadavky žijí v papíru, nikoli ve skutečnosti. Prototypování umožňuje týmům experimentovat a dává jim svobodu levně selhat při učení se více. Stačí se podívat na to, jak prototypy pomohly zvýšit přesnost odhadu o 50% a zároveň snížit požadavky na objasnění o 80%.
  • Prodejte svůj nápad - Prototypy mohou být skvělé pro nadhazování, pokud pracujete se skeptickými klienty. Zkušenost s webem nebo aplikací v reálném životě dokazuje vaši vizi víc než jen zlověstný popis nebo maketa zabalená do poznámek.
  • Testujte použitelnost dříve - Uživatelským testováním prototypu dokážete najít problémy a opravit je dříve v tomto procesu, čímž si ušetříte obrovské potíže s jejich řešením, když jsou stmeleny v kódu. Stejná výše uvedená případová studie zaznamenala 25% snížení chyb po uvolnění díky prototypování.
  • Nastavení priorit návrhu - Doporučujeme prototypování včas a často, protože při určování statických rozhodnutí o návrhu budete mít při navrhování interakcí prioritu ve skutečnosti. Vizuální prvky musí naplňovat zážitek, nikoli naopak.

Ne každý prototyp musí být propracovaný a náročný - ve skutečnosti některé myšlenkové školy věří v rychlou, nízkoinvestiční formu prototypování. Jde o to, že je téměř vždy výhodné věnovat některé prostředky na prototypování, kolik závisí na vašich konkrétních potřebách.

Jak prototypy zlepšují spolupráci a komunikaci

Představení je vždy lepší než říct a zážitek je král. Pokud lidé mohou komunikovat s vašimi nápady, pak jsou lépe schopni jim porozumět. Funguje to navenek - nadhazování pro klienty a zúčastněné strany - i interně - při hlubší spolupráci s vaším týmem nebo při jejich shromažďování za účelem podpory nového nápadu (nebo alespoň s ním nejprve zahrajte, než jej nasměrujete).

Prototypy objasňují interní komunikaci několika způsoby.

Zaprvé vytváří spojení mezi designéry a vývojáři dříve a dává oběma stejným cílům pracovat. Jak je uvedeno v Průvodci prototypováním, různá oddělení používají různé žargony a žargony, ale prototyp rozbije všechny bariéry. Prototypy jsou hračkami designu, a když je něco zábavné, lidé dychtivěji nechají hlídat a začít zkoumat šílené nápady, které by mohly fungovat. Jak říká zakladatel a generální ředitel Emmet Labs, David Yerba, prototypování „dostává správné lidi do místnosti a komunikuje správnými způsoby“.

V UXPin je spolupráce na prototypech přirozená díky funkcím živé prezentace a spolupráce. Díky sledování iterací a živým komentářům lze drátové modely a prototypy diskutovat a prezentovat v reálném čase bez potřeby e-mailu.

Za druhé, ve stejném článku popisuje Yerba také výhody prototypování pro formální prezentace. Klienti a zúčastněné strany mohou snadno interpretovat popis, i když jsou dodávány s přesvědčivým výzkumem nebo makety dokonalými v pixelech. Interaktivní prototyp naopak vyžaduje malý popis. Prototypy pomáhají zúčastněným přemýšlet o zkušenostech, místo aby padaly na berlu kritizování vizuálních prvků jen proto, že jsou přímo před jejich očima. Na druhou stranu, prototypy také přidávají atmosféru prezentacím - lidé mohou doslova zažít „kouzlo“ designu: je to rozdíl mezi zobrazením plánu a průzkumem modelového domu.

Prototyp je výkonná zbraň, která může přinést jakoukoli prezentaci. David a Tom Kelley, zakladatel a partner společnosti IDEO, připisují to, čemu říkají „Boyle's Law“ (pojmenované po jednom z hlavních prototypů IDEO, Dennis Boyle). Boyleův zákon je jednoduchý, ale účinný: nikdy jít na schůzku bez prototypu. Z hlediska komunikačních a přesvědčivých schopností tato prezentační pomoc často činí rozdíl mezi „ano“ nebo „ne“.

Jak prototypy přidávají rovnováhu k designu

Prototypování je fáze, ve které se pojmový stává skutečným, takže vyžaduje jak kreativitu s praktičností, tak racionální intuici.

Zdroj: Uživatelský tok pro funkci vyhledávání na Kickstarteru

Philip van Allen, profesor a designér na Art Center College of Design, věří, že prototypy pomáhají při rozhodování, které nelze popsat parametry. Pro návrháře existují tři hlavní výhody prototypování:

  • Rozhodování - Důležité volby designu týkající se ergonomie, tvaru, funkce, výroby - někdy najednou - jsou dokončeny ve fázi prototypování. Fungující prototyp vám poskytne okamžitou zpětnou vazbu, takže můžete učinit vzdělané rozhodnutí (nejen heuristické).
  • Zaměření - Díky konkrétní zpětné vazbě pro všechny smysly (namísto jednoduše „hádání“, jaký bude konečný produkt), se prototypy dostanou do reality uživatelů. Priority UX se projeví, když je můžete zažít přímo před vámi.
  • Parallelism - Proces návrhu nemusí být sekvenční. Shromažďování zpětné vazby, stanovení požadavků a brainstorming nových konceptů a interakcí se může stát ve stejnou dobu při prototypování, a když se to udělá správně, budou se navzájem doplňovat (procesy podrobně diskutujeme později v této elektronické knize).

Jak to víme? Když jsme pracovali na vylepšování webových stránek Yelpu, nejprve jsme postavili prototyp lo-fi a poté hi-fi prototyp. Zpočátku byla interaktivita jednoduchá, ale při jejím návrhu jsme byli konfrontováni s rozhodnutími a překážkami, které by se nevyskytovaly ve statickém designu. Prostřednictvím prototypování jsme identifikovali a vyřešili problémy UX, jako je například přechod z domovské stránky na výsledky vyhledávání, aniž by uživatel náhle ohromil příliš mnoho informací.

Dlouhý příběh krátký, fáze prototypování byla, když jsme byli schopni spojit své koncepční cíle s naší praktickou realitou. Bylo to v okamžiku, kdy se vizuální design a návrh interakce dostali do rovnováhy.

Jak prototypování usnadňuje testování použitelnosti

Důvod, proč rozdělujeme úkoly do drátových modelů, maket a prototypů, je ten, že každý má jiný účel.

Zaměřením například pouze na strukturování v wireframingu jsme schopni vytvořit solidní strukturu, aniž bychom se zatím rozptylovali maketami vizuálů nebo funkcemi prototypů. Zatímco wireframing a makety se více opírají o kreativní a abstraktní, prototypování je o knucklingu a oživení myšlenek - a to vyžaduje testování použitelnosti, aby se vše napravilo.

Zdroj: Testování použitelnosti na prototypy

Abychom si vytvořili analogii, prototypy jsou ve finálním produktu, jaké náčrtky mají kostry / makety. Prototypování je způsob, jak „načrtnout s interakcemi“ a vytvořit hrubý model použitelnosti, poté jej upřesnit a zdokonalit.

Z tohoto důvodu je testování použitelnosti zásadní. Stejně jako doporučujeme v Průvodci prototypováním, pokuste se provést testy použitelnosti v každé fázi prototypu tak, aby se jeho věrnost a funkčnost pohybovala správným směrem. Přestože testování použitelnosti je samo o sobě hustým tématem (zahrnuto v jiné elektronické knize), je třeba mít na paměti několik zásad:

  • Poznejte produkt - Poznejte svůj produkt dobře a co chcete testovat, než začnete. Pokud přejdete na testování použitelnosti s produktem, který se chová nepravidelně, nebo si nejste jisti, co je třeba testovat, výsledky budou neplatné.
  • Přijměte ty správné testovací subjekty - je pravděpodobné, že váš produkt je zaměřen na cílovou skupinu uživatelů, takže se ujistěte, že vaši testovací subjekty tuto skupinu představují. Kvalitativní testy mohou být provedeny s pouhých 5 lidmi, kvantitativní testy vyžadují pro statistickou významnost alespoň 20 osob. Úplný seznam tipů pro nábor uživatelů najdete v seznamu 234 tipů a triků Jakoba Nielsena, který nábor lidí provádí pro testy použitelnosti.
  • Nastavte správný test - Existuje mnoho různých typů testů použitelnosti a mnoho různých způsobů, jak je provádět. Vyberte si ten, který odpovídá vašemu rozpočtu, načasování a potřebám projektu.
  • Analyzujte výsledky - v tomto okamžiku se data použitelnosti změní v konstrukční přehledy. Začleňte svá zjištění do svých iterací co nejdříve.

Zdroj: Proč musíte testovat pouze s 5 uživateli

Chcete-li získat další informace o tom, jaké typy testů použitelnosti by pro vás fungovaly a jak je provádět, stáhněte si bezplatnou elektronickou knihu Průvodce testováním použitelnosti.

Proč je prototypování povinné pro mobily

Zatímco prototypování stolních produktů je pouze doporučeno, pro mobilní zařízení je povinné. Mobilní zařízení se používají ve více prostředích než stolní zařízení, což vede k mnohem více uživatelským scénářům a případům použití. To samozřejmě znamená, že i když byste se mohli dostat pryč s tím, že nebudete prototypovat pro stolní počítače, nebudete mít s mobilem takové štěstí.

Rachel Hinman, vedoucí výzkumného centra Nokia Research Center, UX, souhlasí s tím, že potřeba prototypování mobilních zařízení daleko převažuje nad již tak důležitou potřebou v oblasti stolních počítačů. Podívejte se na níže uvedený graf, založený na Hinmanově prezentaci, a porovnejte stabilitu obou:

Donna Lichaw, Product Specialist ve společnosti Greatnorthelectric, také souhlasí a srovnává obecné důvody s prototypy versus mobilní specifické důvody. Gesta přidávají zcela novou dimenzi interaktivity, která pro desktop neexistuje, takže prototypování je jediný způsob, jak otestovat téměř nekonečné kombinace gest a animací.

Zjistili jsme následující, že jsou nejpřesvědčivějšími důvody pro mobilní prototypování:

  • Flow dělá nebo narušuje mobilní zážitek - Protože mobilní zážitky pokrývají několik stránek, tok uživatelů by měl být v popředí a na středu seznamu designových priorit. Stačí navštívit UXArchive a zjistit, jak některé z nejlepších společností, jako je Snapchat, Mapy Google a další, staví své mobilní toky.
  • Animace dělají zážitek zábavným a žádoucím - Animace jsou klíčovým prvkem mobilních mikro-interakcí, přičemž efekty vyvolané gesty, jako je načasování, rychlost a bounciness, přidávají prvek zábavy a zároveň poskytují vizuální zpětnou vazbu a laskavost. Podívejte se na tento kus a podívejte se na kontrastní pohledy na animace z Google Material Design a Apple iOS a poté si prohlédněte 20 příkladů těchto osvědčených postupů v akci.
  • Chyby UX jsou dražší - náklady na mobilní aplikace se pohybují od 6 000 $ do 200 000 $, přičemž průměrné náklady se pohybují kolem 6 400 $. Jednání s App Store může být také bolest hlavy, takže některé prvotní prototypování může jít dlouhou cestou, jak ušetřit čas, peníze a rozum.

UXPin umožňuje citlivé animované prototypování a vestavěné testování použitelnosti. Vytvořte si své úkoly a sledujte reakce uživatele na obrazovce a obličeje, když reagují na váš návrh. Po každém testu můžete vygenerovat videoklip, který zachycuje každé slovo, reakci a kliknutí.

Odnést

Vždy prototypujeme a radíme ostatním, aby udělali totéž. Chápeme, že některá omezení mohou pro některé společnosti ztěžovat vytváření prototypů, ale důrazně doporučujeme, aby to fungovalo, i když pouze omezený prototyp. Výhody daleko převažují nad náklady: lepší spolupráce mezi týmem, včasné nalezení / vyřešení problémů, zlepšení stávajících návrhů a komunikace spíše prostřednictvím akce než slovy. Tyto výhody se vyplatí navíc za čas a úsilí.

Chcete-li získat více praktických rad o prototypech s nízkou nebo vysokou věrností, stáhněte si bezplatnou příručku Průvodce prototypováním. Naučte se, jak a kdy používat různé prototypovací nástroje a taktiky, s osvědčenými postupy od Zurbu, Google Ventures, IDEO a mnoha dalších. Tipy jsou také zahrnuty od odborníků, jako je Jeff Gothelf, Todd Zaki Warfel a další.

© Copyright 2024 | computer06.com