Zacházejte s každým vydáním, jako by to bylo vaše poslední

Od začátku času zůstal proces návrhu většinou stejný. Design přichází před vývojem. Talentovaní návrháři nalévají příklady, studie a hypotézy, aby vytvořili něco, co se považuje za hodné uvolnění. Od dávných dob se však hodně změnilo ve způsobu, jakým stavíme věci, zejména ve vývoji softwaru.

Se štíhlou revolucí na nás lidé vyměnili izolační místnosti a plány pro plánování vodopádů, pro otevřené prostory a nepřetržité dodávky. Stejně jako byl přechod na vývojáře, aby našli nové metody a změnili způsob myšlení, lidé často přehlížejí skutečnost, že tento proces se pro většinu návrhářů zásadně změnil. Ale ve světě, kde je zákonem testování a učení, jsme vytvořili bitvu mezi kvalitou a termíny. Proto vyzývám každého designéra, kterého potkám: zacházejte s každým vydáním, jako by to bylo vaše poslední .

Prozkoumejte zdroje návrhu

Běží Lean běží z kvality?

V knihách Lean Startup and Running Lean autoři Eric Ries a Ash Maurya zdůrazňují význam používání vědecké metody. Vytvořte hypotézu, uvolněte něco a otestujte, zda je hypotéza správná, vyhodnoťte výsledky a poté pomocí učení upravte a opakujte. Toto je nový koncept, který byl představen designérům.

Nemluvím jen o provádění testů použitelnosti nebo o držení zaostřovacích skupin, ale o použití instinktů spolu s příklady a vzděláváním nás povede a poté uvolníme přímo zákazníkům. Zní to šíleně? Budu blázen, blázen jako liška. A z toho, co chápu, „blázen jako liška“ je způsob, jak říci, že nejsi blázen.

Klienti - nevybírejte více než dvě věci.

Designéři rádi našim klientům obvykle ukazují tříkruhový graf, ten, ve kterém si mohou vybrat ze tří, které chtějí, dvě věci. Kruhy čtou „Rychlý“, „Skvělý“ a „Levný“. Tento vlastní problém je zřejmý každému, kdo pracuje interně ve společnosti nebo při spuštění. Cena nikdy není zařízením, které interní návrhář může použít k vyvíjení tlaku na jejich organizaci. Takže, bez tlaku na náklady, organizace budou vždy očekávat věci skvělé a rychlé - velmi obtížný návrh setkat se s každým vydáním. To nevyhnutelně znamená, že uvolňujete něco, čeho jste neměli čas projít přísnými postupy klasického designu.

Uvolnit něco, co nepovažujete za „hotové“, je hrozný pocit.

Uvolnit něco, co nepovažujete za „hotové“, je hrozný pocit. Je to ten, který mě po chvíli opravdu začal jíst zevnitř ven. Začal jsem tedy dělat malé změny v mých procesech a v mém myšlení, abych se mohl přizpůsobit tomuto stupňujícímu se tempu.

Faktem zůstává, že podnikání musí nakonec zvážit designérské tendence chtít uvolnit pouze ty nejdokonalejší portfolio hodné práce. Teď vím, že „potřeby mnoha“ věcí zní jako něco ze Star Treku, ale představte si, že jste na okamžik v začínající společnosti. Pokud vás provoz provozu stojí stát 100 000 dolarů měsíčně a máte v investorském kapitálu zbývajících méně než půl milionu dolarů, máte čas se obávat, jak pohotové nebo budoucí důkazy jsou vaše návrhy? Najednou se moje vulkánská moudrost nezdá tak hloupá.

Není to plýtvání, pokud mají špatnou chuť

Držíme se „nemožných“ standardů

Problém s tím, že jste na milost a nemilost obchodní hodnoty, je v tom, že se musíte vzdát toho, co si myslíte, že je skvělý design. Často se věci testují, vydání se stanou omezenému publiku a nebudou se o nich blogovat na hlavních webech. Výdaje na vývoj něčeho izolovaného měsíce, aby bylo možné přijít s dalším utopickým designem, je velká sázka. Rovněž drasticky mění množství tlaku na vás, abyste dodali dokonalé řešení. Nakonec se to málokdy vyplatí.

Je to klišé, že čas je přirozeným nepřítelem designu. Pokud by to bylo ponecháno na našich vlastních zařízeních, designéři by trávili veškerý čas, aby si mohli být jisti, že každý poslední pixel je perfektní, že celý design a tok je harmonický, a že je to vše na značce a citově příjemné. Hej, pokud jste opravdu hot-shot, můžete mít odvážný nápad ke konci vašeho procesu, který diktuje zásadní posun ve všem, co jste dosud udělali.

Jaká je však skutečná hodnota vývoje něčeho v bublině? Každý umělec zná bodnutí sluchu, že jejich práce se nelíbí publiku lidí, ale štíhlé myšlení vyžaduje, aby designér vynaložil vědomé úsilí, aby neuspokojil uživatele jako osobní hrozbu.

Jaká je však skutečná hodnota vývoje něčeho v bublině?

Přiznám se, že existuje něco zásadně odlišného od konstruktivní kritiky od přítele, kolegy nebo režiséra a že velká skupina lidí říká, že prostě „nemají rádi“ to, co jste udělali. Horší je možná skupina lidí, kteří vám říkají, že vlastně milují něco, co jste udělali za den, v sídle kalhot, a nikdy neměli šanci vypadat dobře. Ale pak zase lidé kupují alba Ke $ ha, tak proč bych měl být překvapen ...

Musíme si uvědomit věci, které nám pomohou zůstat zdravý v tomto nepříliš zdravém světě. Ber to jako praktikování umění všímavosti. Informuje o našem rozhodování a pomohla mi být pohodlnější s mou prací.

První je, že vaši uživatelé nejsou tak sofistikovaní jako vy. To znamená, že pravděpodobně nevyžadují úroveň kvality, kterou dokážete vyrobit (ne že si to nezaslouží, protože to dělají). Druhá věc je, že je důležitější se učit, než je získat hned poprvé. Budete se mýlit víc, než máte pravdu, a to vyžaduje odvahu připustit. Poslední věcí, kterou si musíte zapamatovat, je, že pokud vytvoříte úspěch, získáte čas a zdroje, abyste to nakonec dostali správně.

Co když se jedná o vaše poslední vydání softwaru?

Design „Rot“ Theory, založený na přednášce Jareda Spoole.

Pravdou zůstává, že tyto malé testy mohou nějakou dobu žít v divočině, a priorita jejich změny nebo zlepšení nemusí být v dohledné budoucnosti na radaru. To znamená žít s něčím, co je méně než ideální, ale efektivní pro účely testování. Může tam sedět a přidávat, aby zažila hnilobu, která trápí váš produkt. Všimněte si, že výše uvedený graf nikde neuvádí seznam „Happy Users“, protože to bude záviset na vašem trhu, vašich uživatelích a několika dalších faktorech.

„Zkušenostní hniloba je mezera mezi vlastnostmi produktů a jejich uživatelskou zkušeností.“

Hlavním důvodem je to, že inženýři jsou šťastnější, když má produkt spoustu zvonů a píšťalek, ale designéři jsou šťastnější, když je uživatelský zážitek na svém vrcholu - i když jsou postoupeny kontroly a funkce. Vaše podnikání je pravděpodobně v pořádku s procházením hranice mezi nimi. Mají dostatek funkcí k prodeji proti konkurenci, ale zkušenost, která udržuje uživatele spokojenou. Zkušenostní hniloba je mezera mezi vlastnostmi produktu a jeho uživatelskou zkušeností. Tady jsme, designéři, kteří mají na starosti vizuální design a uživatelské zkušenosti s našimi příslušnými produkty, s něčím, co se nám zákazníci ani nelíbí. Musíme si pamatovat, že to stojí za to.

Proto, když něco navrhujeme a vyvíjíme (nebo ho předáváme vývojářům), měli bychom se snažit vyčesat naše návrhy s náročným okem a měli bychom je pronásledovat po vývoji, abychom zkontrolovali kvalitu a konzistenci. Nesnažím se zajistit, aby věci byly dokonalé, ale spíše aby byly účinné. Otestují naše návrhy účinně naši hypotézu a je to něco, s čím můžeme žít, pokud se k tomu nikdy nevrátíme?

Pamatujte, že jednou z nejdůležitějších věcí, které se v lean myšlení naučit, je to, že se budeme hodně mýlit. Když jsem si to poprvé uvědomil, měl můj mozek a moje ego bitvu k smrti a jsem docela vděčný, že můj mozek zvítězil. Většinou proto, že potřebuji svůj mozek, abych mohl udělat odkazy na $ Ke a ha Star Trek.

… Zacházejte s každým vydáním, jako by to bylo vaše poslední. Pokud to uděláte, pak to pravděpodobně nebude.

Návrháři si musí uvědomit, že v tomto novém světě je naše hrdost nesprávná. Místo toho, abychom se starali o to, co naši kolegové potrápí, musíme oslavovat selhání, být rychlé a špinavé. Musíme oslavovat, že se mýlí, učíme se rychle a děláme víc. Nemluvím o opuštění principů uživatelské zkušenosti, ani o uvolnění něčeho, co je trapné (i když to může být perfekcionista), mluvím o uvědomování si, že se naše role změnila, a tak musí také náš proces.

Otázka, kterou si musíme položit, pokud jde o kvalitu naší práce, je tato: jak bych se cítil, pokud by to byla poslední šance, jak tuto funkci dostat ? Designéři, zacházejte s každým vydáním, jako by to bylo vaše poslední. Pokud to uděláte, pak to asi nebude.

Na riziko, že to zní jako curmudgeon, jsem dal tento koncept vám, čtenáři. Už jsem toho řekl dost (a ty jsi to asi stejně skim). Takže, řekněte mi, vedli jste bitvu mezi designem a termíny? Kdo obvykle vyhraje a jakou taktiku si necháváš odradit a vždy se snažit, abys vytvořil kvalitní design?

© Copyright 2024 | computer06.com