7 tipů pro navrhování nadměrných dotykových obrazovek

Dotykové obrazovky jsou všude. Nejsou však jen na vašich telefonech a tabletech. Navrhování nadměrných verzí dotykových obrazovek - myslím, že velikost stolního počítače a větší - může představovat jedinečnou řadu výzev.

Jak navrhujete něco tak velkého, když jste tak zvyklí přemýšlet o palcových oblastech pro návrh obrazovky? Zde je průvodce, jak přemýšlet o nadměrných dotykových obrazovkách a o tom, jak vytvořit něco, s čím uživatelé komunikují v ještě větším dotykovém měřítku.

Prozkoumejte prvky Envato


1. Používejte přírodní gesta

Existuje důvod, proč jsou „přejetím doprava“ a „přejetím doleva“ tak oblíbené - jedná se o přirozené pohyby rukou a gesta.

Přetažení může být trochu přehnané než na menší obrazovce

Když přemýšlíte o nadměrných obrazovkách, zvažte více než akce prstů. Přemýšlejte o celé ruce. Většina uživatelů bude muset oslovit tvrdší větší dotykové obrazovky, protože budou připevněny spíše na zeď nebo stůl než na ruční.

Chcete, aby byla obrazovka pohodlná na dotek a pohyby by měly probíhat stejně hladce jako na mobilním zařízení. Ale přemýšlejte o dotykové akci. Švihnutí může být trochu přehnané než na menší obrazovce a kohoutky mohou přicházet s mírně vyšším tlakem nebo silou.

Rolování je o něco méně pohodlné - opakované pohybování pažemi nahoru a dolů může vést k únavě - přemýšlet o způsobech, jak přimět uživatele k procházení obsahu, aniž by docházelo k jejich pohybu.

Další přirozené „gesto“, o kterém je třeba přemýšlet, je skenování očí. Některé velké obrazovky jsou příliš velké na to, aby je uživatel mohl vzít najednou. Design pro pohyb očí - shora dolů a zleva doprava - zajišťuje, aby uživatelé viděli nejdůležitější informace a porozuměli tomu, jak se zapojit do designu.

2. Zvětšete text a grafiku

To se nestává tak často, jak by mělo - designéři musí dramaticky zvětšovat vizuální prvky, aby se zobrazovali na nadměrných obrazovkách. Větší obrazovka neznamená více věcí (opak může být ve skutečnosti pravdou). Ber to jako jiný uživatelský zážitek. Obsah, včetně textu a grafiky, musí být pro návrh nadměrných rozměrů obrazovky zvětšen, protože:

  • Uživatelé mají tendenci interagovat z větší vzdálenosti a stále musí vidět a rozlišovat mezi elementy.
  • Uživatelé musí být lákáni, aby přišli na obrazovku, jako je kiosek, z velké vzdálenosti.
  • Uživatelé musí vidět vizuální podněty, které jim pomohou identifikovat obrazovku pro veřejné použití.
  • Prvky obrazovky musí být navigovatelné a jasné bez poučení.
  • Dotykové cíle musí být snadno vidět a vytvořit zřejmou interakci.

3. Zajistěte, aby byla navigace vždy přístupná

Většina uživatelů pracuje s nadměrnými dotykovými obrazovkami ze stejného přístupu jako při prvním návštěvě webové stránky. Návrh, který napodobuje tento zážitek, bude pro uživatele snadno naskočit a interagovat s ním.

Při přístupu k jinému obsahu se ujistěte, že navigace nezmizí.

Vytvořte navigační vzor pro tato zařízení, který je vždy přístupný. Použijte formát, který je podobný běžně přijímaným vzorům webových stránek, například v horní části obrazovky nebo na postranním panelu.

Při přístupu k jinému obsahu se ujistěte, že navigace nezmizí. Zatímco design domovské obrazovky může zahrnovat pouze velká navigační tlačítka bez tradiční navigační nabídky, všechny ostatní obrazovky by měly mít pro snadnější použití tradiční navigační formát.

Zkuste na těchto obrazovkách co nejvíce minimalizovat vstupy založené na psaní. Klávesnice mohou být nepříjemné a pomalé a vyžadují zvláštní fyzické úsilí ze strany uživatele. Pokud však máte vstupy založené na klávesnici, zahrněte do navigace příkaz přepínání klávesnice, aby uživatelé mohli snadno zobrazit a skrýt klávesnici podle potřeby.

4. Nevytvářejte příliš mnoho možností

Čím větší je obrazovka, tím více možností může být. Mysli na tlačítka a interakce jako na hru toho či onoho, která dává uživatelům jedno rozhodnutí, aby se najednou. Trik je v tom, že si vybírají mezi dvěma prvky.

Jedním z příjemných zážitků z tohoto konceptu je to, že umožňuje zjednodušit design. Díky pouze dvěma možnostem na obrazovce se redukují designové prvky a vizuální nepořádek, čímž se vytváří použitelnější rozhraní.

Při navrhování voleb se ujistěte, že je akce stejně jasná. Jak si to uživatel vybere? Tlačítka by měla být zřetelná a dostatečně velká, aby se snadno dotkla. Pomocí malé animace můžete přilákat oko k interaktivním prvkům nebo k populárnějšímu výběru uživatelů.

Zjednodušená rozhodnutí jsou důležitá také kvůli velikosti obrazovky. Pamatujte, že celá obrazovka nemusí být vždy v zorném poli uživatele, což může omezit výběr sám o sobě. Pokud včas zefektivníte výběr, nemusíte se starat o prostředí, které vylučuje uživatelské možnosti pro vás.

5. Zvažte soukromí

To, že uživatel chodí na veřejnou plochu na obrazovku kiosku, neznamená, že člověk chce, aby všichni věděli, co dělá.

Mějte na paměti, že čím větší je obrazovka, tím je pravděpodobnější, že ostatní uvidí, co uživatel dělá. To je velký ohled, pokud jde o vyžádání citlivých informací nebo dat na dotykovém displeji.

Aby se tomu zabránilo, často bude dotykový design zahrnovat menší rozbalovací pole pro zadávání formulářů nebo dat, takže obsah nebude z dálky viditelný.

6. Odpojte se od webu

To může být nejdůležitější problém s designem, pokud jde o nadměrné dotykové obrazovky - musí s nimi pracovat a bez připojení k internetu.

Přemýšlejte o tom: Mnoho nadměrných obrazovek je na veřejných místech nebo jsou menší, jako jsou pohyblivé kiosky nebo velké tablety, přenosné. To může mít vliv na přístup k internetu a na to, zda připojení funguje nebo ne. Návrh musí fungovat, i když není připojen.

Ujistěte se, že všechny nástroje pro spuštění návrhu, od JavaScriptu po knihovny písem až po sběr dat, jsou uloženy lokálně.

7. Návrhová tlačítka pro zřejmou interakci

Návrh musí ukázat uživatelům, jak komunikovat s obrazovkou. Ne každý uživatel okamžitě uvidí dotykovou obrazovku na první pohled.

Používejte vizuální podněty, jako jsou animace a tlačítka, které uživatelům pomohou s procesem.

Používejte vizuální podněty, jako jsou animace a tlačítka, které uživatelům pomohou s procesem. Většina nadrozměrných obrazovek je pro uživatele jednorázovým bodem interakce nebo interakce a každé rozhraní je trochu jiné. Čím jednodušší je použití tohoto prvku, s více běžně chápanými prvky, tím je pravděpodobnější, že se uživatelé do návrhu zapojí.

Mnoho návrhů zahrnuje oblasti obrazovky, které jsou plně aktivovány na dotek, jako je úvodní obrazovka. Chcete-li interakci vyvolat, použijte tlačítko. Nezabere to designu a řekne uživatelům, jak zařízení pracovat.

Používejte popisnou mikroskopii, například „začněte klepnutím sem“, abyste uživatele v tomto procesu uvedli. I když se tyto prvky mohou zdát příliš zřejmé, jak používat rozhraní, není vždy druhá povaha pro všechny uživatele. Ulehči to.

Závěr

Vyžaduje některý z vašich návrhových projektů použití velkoplošných obrazovek? Jsou stále populárnější všude. I když jste takový projekt ještě neměli, je pravděpodobné, že byste jej v budoucnu mohli získat.

Zatímco většina návrhových principů je stejná jako u jiných návrhů založených na rozhraní, přizpůsobení velikosti a měřítka velkých obrazovek může být pro mnoho designérů nepříjemné. Když uvidíte tyto obrazovky na veřejnosti, udělejte si místo, abyste se zastavili a s nimi interagovali, abyste viděli, jaké konstrukční prvky a interakce vás přitahují.

© Copyright 2024 | computer06.com