Design pro lidi, ne pro rozhraní

Interaction Design byl praktikován dlouho před digitální revolucí, ale pod různými podobami a představující mnoho dalších aspektů dnešního designového jazyka. Jakmile pochopíte základní principy, pravděpodobně si uvědomíte, že ve všem, co bylo navrženo efektivně, byly použity některé techniky návrhu interakcí.

Dnes se do této koncepce ponoříme poněkud dále, zvažujeme, jak můžeme využít základy návrhu interakce, abychom zajistili, že vytváříme návrhy, které fungují pro lidi - nejen rozhraní.

Prozkoumejte prvky Envato

Původ návrhu interakce

Návrh interakce je termín, který Bill Moggridge (zakladatel IDEO) poprvé vytvořil, ale v 80. letech jej dále vyvinul Alan Cooper do metodiky. Bylo to založeno na jedné jednoduché otázce, o které se věřilo, že v té době postrádá přístup k vytváření softwaru a systémů.

"Jak s tím uživatelé interagují?"

Dnes „to“ jsou digitální systémy nebo zařízení - nejen webové stránky -, ale lze si položit otázku téměř všeho, co má rozhraní. Kdykoli někdo přijde do kontaktu s něčím (ať už se jedná o produkt, zařízení nebo digitální zkušenost, jako je web nebo aplikace), je cílem návrháře interakce zajistit, aby byly vnímány výhody (kvalita objektu, který naznačuje, jak to funguje) může být použit) a poskytovat zpětnou vazbu, která posiluje správné používání.

Metodika návrhu interakce

Návrh interakce byl vysvětlen Cooperem následujícím způsobem;

Popište, jak se věci chovají, a poté podle potřeby popište nejúčinnější formu komunikace těchto chování.

Metodika Cooper vycházela ze tří oblastí, které vedly k produkci lepších produktů a, v konečném důsledku, lepších zkušeností pro uživatele.

1. Vytvoření personas

Personas jsou reprezentativní biografie typických uživatelů a měly by zahrnovat jejich cíle, pozadí (obvykle včetně kompetencí), jakož i všechny známé mentální modely. Měli byste uvést nabídku, která je dokáže rychle shrnout. V závislosti na tom, kolik různých typů uživatelů existuje, může být zapotřebí více osob, ale měly by být minimálně dva. To má zabránit tomu, aby se navrhování dělo jen pro vás.

2. Popis scénářů

Pro každou osobu by měly být definovány klíčové úkoly, které by naznačovaly, jaké jsou jejich potřeby, aby mohly splnit své cíle. Za účelem ověření platnosti návrhu; měl by být schopen pojmout všechny definované úkoly.

3. Vytváření scénářů

Ať už se jedná o náčrtky, základní blokové drátové modely nebo textový popis; storyboardy nabízejí rychlý způsob, jak prozkoumat potřeby persony a jak nejlépe řešit jejich klíčové úkoly a zároveň se snažit porozumět jakýmkoli omezením (obvykle na základě jejich kompetencí).

Sledujete proces sami

Níže je uveden příklad několika otázek, které by mohly být položeny za účelem vytvoření personas, scénářů a scénářů.

Kdo bude používat rozhraní?

  • Jsou to staří, mladí, zdravotně postižení, muži, ženy?
  • Jak se jmenuje? Dejte jim vhodné jméno a pomocí obrázků Google vyhledejte profilový obrázek (ve skutečnosti Googling na vámi vybrané jméno může být také zábavné).
  • Jaké zkušenosti mají? Napište krátký životopis, jako by šlo o drobný životopis (ne více než několik řádků) s podrobnostmi o jejich pozadí a historii práce. Mějte to relevantní.
  • Chcete-li začít, můžete si stáhnout příklad persona nebo kliknout na obrázek níže.

Jaké úkoly musí splnit?

  • Příkladem může být „vyplnění adres zákazníků“ nebo „ohlášení nových dotazů manažerovi“, ale může to být také něco jako „pustit kočku“.
  • Buďte jasní a struční a nedělejte popis úkolu příliš dlouho. Čím déle je úkol, tím specifičtější a specifičtější musí být jeho design. Přílišné zaměření na jeden konkrétní typ uživatele může být na úkor ostatních uživatelů.
  • Možná zjistíte, že některé úkoly lze rozdělit na několik menších. To je dobrá věc, protože vám umožňuje navrhnout modulární, opakovaně použitelné vzory, které lze aplikovat na produkt ve prospěch všech uživatelů.

Jak splní úkol?

  • Načrtněte, jak by uživatel dokončil úkol. Existuje mnoho způsobů, takže iterace je často nezbytná. Dobrou technikou pro rychlé stanovení různých přístupů je metoda „6-up“. Nastavte časovač na 5 minut a rychle načrtněte 6 různých přístupů k jedné úloze. Pokud je zapojeno více lidí, můžete rychle identifikovat nápady, které můžete prozkoumat podrobněji.
  • Případně můžete napsat číslovaný seznam všech zúčastněných kroků.
  • Nezapomeňte vytvořit seznam nebo storyboard pro každou osobu, kterou jste definovali, nebo prokázat, že úkol může být dokončen více personami stejným způsobem.
  • Storyboardy mohou také kombinovat úkoly ve snaze zjednodušit uživatelský tok persona.
  • Nejprve si můžete stáhnout šablonu scénáře nebo kliknout na obrázek níže.

Ve skutečnosti tomuto procesu často předchází fáze výzkumu, kdy byste hovořili se stávajícími uživateli (pokud existují) nebo s uživateli z cílového publika a vytvořili na nich persony. Zakládání osobností na skutečných lidech je činí spolehlivějšími a lze na ně odkazovat s větší důvěryhodností. Bez rozhovoru s uživateli budou vaše postavy založeny na vašich vlastních znalostech klíčových úkolů a s největší pravděpodobností o nich nebudete vědět.

Mějte na paměti, že se vás lidé nebudou ptát, co chtějí ve vašem produktu vidět, protože obecně nevědí, co potřebují, a zaměřují se pouze na to, co si myslí, že chtějí. Také lidé mají sklon se chovat odlišně, když jsou pod dohledem. Místo toho se zaměřte na negativy existujícího produktu nebo konkurenta vašeho vlastního produktu. Je mnohem snazší něco kritizovat, než to doplnit.

Citovat Plutarch;

Najít chybu je snadné; dělat lépe může být obtížné.

Buďte si vědomi očekávání

S vědomím, že Interaction Design lze aplikovat na cokoli; na chvíli přemýšlej o spínači světla. Je to fyzický objekt, který má 2 stavy; zapnutí a vypnutí. Konstrukce je příkladem funkce sledující formu (přerušení a dokončení obvodu). Při pohledu na pouhý počet přepínačů světla vidíte vývoj aktuálně přijímaného designu.

Spínače světla mají velmi vysokou provizi; lidé vidí z úhlu spínače, že existují 2 stavy. Lidé si jsou vědomi tohoto úkolu a jsou si vědomi možných výsledků, které vedou k vysoké míře předvídatelnosti a důvěry uživatelů. Výsledkem je správné použití (přepnutí spínače) zapnutím světel. Velmi jasná a nezaměnitelná zpětná vazba.

Stále však existují nedostatky. Ze spínače na zdi není vidět žádný odkaz na světla ve stropě. Výsledkem je, že první uživatelé (bez výuky nebo pozorování druhých) mohou mít ostrou křivku učení. Zvažte, kdy budete pravděpodobně potřebovat spínač světla; když je tma. Pokud nevíte, kde je vypínač světla, je obtížné dokončit úkol.

Zatímco spínače světla nejsou zdaleka dokonalé; z velké části dosáhli úrovně konzistence a předvídatelnosti, která zlepšuje životy lidí.

Jak můžeme vylepšit spínač světla?

Zde jsou některé klíčové úkoly spojené se spínačem světla.

  1. Vyhledejte spínač světla, když jsou světla zapnutá
  2. Vyhledejte spínač světla, když jsou světla zhasnutá
  3. Přepněte stav spínače světla

Úlohy lze ve skutečnosti rozdělit na méně, pokud ignorujete aktuální rozhraní. Samotný spínač světla. Pokud odstraníte řešení, můžete přemýšlet o tom, jaké jsou klíčové úkoly.

  1. Pokud je tma, zapněte světla
  2. Pokud již nepotřebujete světla, vypněte je.

Spíše než druhým úkolem „zhasnout světla, když je světlo“, je úkol více zaměřen na obecný stav. To umožňuje řešení zahrnovat nějaký druh inteligentní úspory energie.

Nyní přemýšlejte o různých typech uživatelů, pro které by přepínač musel obstarávat. Ve skutečnosti to není každý, jak si možná myslíte. Slepí lidé a malé děti obvykle nepoužívají spínače osvětlení, ale mohou mít stále klíčové úkoly. Kdy by slepý člověk musel zapnout světla? Kdy by dítě? Úkoly zůstávají stejné, ale persony vás nutí dívat se na ně z různých perspektiv.

Závěr a další čtení

Je obtížné si pamatovat, aby nedošlo k přepracování rozhraní existujícího řešení. Vraťte se o krok zpět a podívejte se na klíčové úkoly, které jste vytvořili. Jedná se o použití existujícího řešení? Nebo přesně popisují, co musí uživatel udělat.

Úkolem by nebylo „Použít výběr data“, což je již existující řešení. Úkolem bude „Přidat datum do nabídky“. Přemýšlejte o lepším řešení, nenavrhujte pouze jiné rozhraní pro stávající.

Potřebujete světlo, abyste viděli spínač, ale potřebujete spínač k zapnutí světla.

Zde je několik skvělých míst, kde si můžete přečíst více o tomto tématu:

  • Pět základních principů interakce
  • Luke W: Rozvoj úspěšných osob
  • O aplikaci Face 3: Základy návrhu interakce
  • Návrh interakce: Kromě interakce člověka s počítačem
  • 10 hlavních principů interakce

© Copyright 2024 | computer06.com